“Os prêmios Turing são como os Nobel da informática e vêm a identificar um campo que, após uma fase de estagnação, voltou a ressurgir. As redes neurais tiveram um primordial passado e têm um futuro promissor”. A sua utilização generalizou-se nos trabalhos da inteligência artificial para fazer classificações complexas, previsões e modelos de aprendizagem mecânica. Trata-Se de imitar o órgão mais complexo (o cérebro humano), pelo que se tem denominado padrão bioinspirado ou neurônios artificiais.
Os prêmios Turing, concedidos na Association for Computing Machinery, a superior agrupamento de profissionais de informática, concedeu mais de um milhão de dólares do prêmio para os 3 pesquisadores. O primeiro trabalha pro Google; o segundo, pro Facebook; e o terceiro pra IBM e a Microsoft. As três corporações contam com as redes neurais como ferramentas fundamentais em seus programas de reconhecimento, classificação e controle.
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os campos de aplicação são a medicina ou dos carros inteligentes. Este paradigma tenta imitar o cérebro e analisa mais condições do que as percebidas a olho nu ou as que, incluídas nos programas de segurança atuais. Desta forma, por exemplo, a mecânica decisão de parar foi tomada não apenas diante da presença de um material, mas bem como com os dados de velocidade, potência do motor, temperatura e umidade.
Por outro lado, a representação de software utilizando a API 3D foi, em enorme proporção, irrelevante para aplicativos Direct3D e OpenGL. Não diversas aplicações DirectX utilizam software Direct3D para simbolizar, e preferem fazer teu próprio software de representação, usando as instalações do DirectDraw para acessar o hardware da tela. Quanto às aplicações de OpenGL, o suporte de hardware que se esperava, e o hardware, era muito de forma acelerada do que o software de reserva da aplicação OpenGL isto constituiu uma surpresa desagradável pro desenvolvedor de OpenGL.
Uma diferença de desempenho mais realista e moderna surge devido à suporte de drivers de hardware fornecidos por desenvolvedores de hardware. Por trás do DirectX trabalham os controladores IHV que são, de certo jeito, drivers instalados no sistema operacional. A fração de modo de usuário da API é controlada pelo runtime do DirectX da Microsoft. Em OpenGL não obstante, o controlador IHV é dividido em duas partes: uma fração em jeito de usuário que implementa a API OpenGL, e um controlador de forma kernel que é chamado por divisão de modo de usuário.
Isto é um problema pelo motivo de chamar as operações do modo do kernel do modo de usuário requer a realização de uma chamada ao sistema (ou seja, fazer a mudança de CPU pro modo de kernel). Esta é uma operação lenta, onde o tempo de demora na conclusão está pela ordem dos microsegundos.
Durante esse tempo, a CPU não poderá executar qualquer operação. Como tal, se minimiza o número de vezes que esta operação de comutação é realizada se optimizaria o funcionamento. Graças a que os controladores de Direct3D IHV estão em jeito de kernel o código de forma de usuário está fora do controle do IHV, não há nenhuma perspectiva de circunstância de tais otimizações.
Devido ao runtime do Direct3D, a parte de modo de usuário que implementa a API não pode ter discernimento percebível do funcionamento interno do condutor, pra que o modo de marchaling não poderá ser suportado com competência. Isto significa que, em cada chamada Direct3D envia comandos pro hardware que devia fazer uma comutação no jeito de kernel, que por sua vez, leva um tempo na ordem dos microsegundos a completar.